Eléments RP Star Citizen sur la criminalité et la piraterie

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Eléments RP Star Citizen sur la criminalité et la piraterie

Message par [FS]-Waldfeld le Mer 18 Déc 2013 - 6:26

Voici quelques éléments officiels de RP qui vont nous servir dans le jeu pour notre domaine d'activité :

Le crime !
Les temps sont durs. Les Citizens et Civils ont connu des temps difficiles et il est difficile de rester dans le droit chemin quand votre famille a faim. En plus, certains aiment tricher avec le système, gardant ce dont ils ont besoin ou envie pour eux même. Pour faire court, ils ne manquent pas de raison pour que des gens se tournent vers une vie criminelle.
Le crime apparait sous de nombreuses formes. Bien que les méthodes puissent différer d'un monde à l'autre, d'un système à un autre, il y a de la drogue, des vols, des meurtres, des organisations criminelles ainsi que de la corruption dans tous les coins de l'univers connu.
Pour résumé brièvement le côté exécutif de la loi, les planètes sont tenues la faire respecter par eux-mêmes. Si un cas se présentait pour la justice inter-système, l'UEE Advocacy serait impliqué en personne.

Les types de criminels

Les pirates
La piraterie grandit telle une épidémie au sein de  l’UEE. Les pirates peuvent travailler en solo ou en groupe (appelé Packs). Aussi loin que l'on peut étudier les criminelles, les pirates sont les plus diversifiés. Généralement, chaque Pack opère vaguement selon un groupe de règles spécifique. Mais il y a peu de camaraderie au sein des pirates, comme ils se volent les uns les autres aussi souvent qu'ils volent les civils ou bien brisent leurs règles sans une once d'hésitation. Certains opèrent selon un code d'une sorte ou d'une autre, mais d'autres s'en moquent.
Contrebandiers
Transporter des marchandises illégales est devenu un excellent moyen pour les transporteurs et les expéditeurs de gagner des crédits. Les types de marchandises qui tombent dans cette catégorie vont des biens volés à la drogue en passant par les armes de contrebande et les esclaves. Parfois, ils ne savent même pas ce qu'ils transportent : seulement une caisse glissée parmi toute une cargaison légale.
Les contrebandiers professionnels utilisent souvent toutes sortes de subterfuge technologique pour glisser leur marchandise sous les yeux des douanes, les représentants de la loi ou les membres de l'Advocay. Ils ont des technologies de contre-scan, de faux matricules de vaisseaux, des caisses fictives ou même des cargaisons dissimulées pour empêcher la détection.
Esclavagistes, trafiquants d’humains
Le trafic d'êtres humains est un boulot risqué. Même au sein de la communauté criminelle, les esclavagistes sont généralement considérés comme des ordures.
Malgré ça, l'esclavage existe toujours aux quatre coins de l'UEE. Parfois il est recouvert d’un joli nom tel que la servitude sous contrat, mais c'est de l'esclavage, rien de moins. Certaines corporations ayant incroyablement encore moins de scrupule que d'autres vont embaucher des esclaves comme employé au sein de leurs « camps de masse » (colonies minières éloignées qui utilisent le travail manuel pour creuser à travers la roche). Les esclaves sont aussi achetés pour les combats dans des rings de gladiateur ou bien pour des expérimentations scientifiques illégales.
Les esclaves peuvent provenir de n'importe quelle culture : Humain, Banu, Tevarin ou Xi’An. Certains trafiquants sont même connus pour enlever des aliens de mondes en développements.
Généralement les esclaves sont attrapés. Cela peut avoir lieu dans les plus grandes cités ou les plus éloignées des colonies. Ensuite ils sont transportés. Différents trafiquants ont différentes méthodes (cela indique généralement combien leur opération est sophistiquée). Certains les jettent dans des cages comme n'importe quelle marchandise vivante, alors que d'autres vont anesthésier leurs produits et les transporter dans des cercueils protégé des scans. Parfois des marqueurs sont scellés dans leurs corps (souvent comme marqueur visuel sur le poignet), codé pour que leur propriétaire puisse facilement les localisés, mais aussi pour indiquer qu'ils sont des esclaves.
Les syndicats
Qui a dit que le crime ne payait pas ? Le crime peut être incroyablement lucratif si vous avez les ressources nécessaires pour ne pas être pris. Les syndicats incluent tout groupe de personnes liés entre elles en une seule entité dans l'optique d'une entreprise criminelle. Il y a probablement des centaines de syndicats de tailles variables au sein de l'UEE. Les plus gros syndicats peuvent gérer une vaste variété de services illégales (drogues, esclaves et contrebandes) alors que d'autres sont spécialisés (escadron de la mort par exemple). Même si tous les groupes semblant être criminelles peuvent être classés comme syndicat, le nom a une connotation de type organisation mafieuse (en composition/influence, pas en apparence).
Alors que nous avons fait allusion de l'existence des syndicats dans les Lore Building, nous n'en avons pas vraiment introduit un seul. Donc les limites sont plafonnées à votre propre imagination. Traitez les comme n'importe quel autre personnage et demandez-vous comment ont-ils la possibilité de fonctionner en dehors de la loi : possèdent-ils la police local ? Peut-être ne volent-ils que les autres criminelles ? A quel point sont-ils connus du public ? Certains syndicats veulent que leurs noms aient du poids tandis que d'autres préfèrent rester en dehors de la conscience publique (et même criminelle).
Trafiquants d’informations
Plus une personnalité qu'une position officielle, un bon trafiquant d'informations est le noyau de toutes les informations et nouvelles locales de son ou sa planète et système. Ils gardent leurs oreilles et leurs yeux bien ouverts, essayent de se tenir au courant de ce qu’il se passe autour d'eux : qui a du travail, qui cherche du travail, qui vole dans le système, qui est sur le départ, etc.
Nous avons déjà décrit les trafiquants d'informations plus tôt dans nos chapitres. Ces courtiers de l'ombre sont le ciment local de la criminalité. Ils peuvent soit représenter un syndicat local, soit travailler comme indépendant, en freelance, mais les trafiquants d'informations sont ceux à qui parler si vous recherchez à faire une course de contrebande et avez des produits stimulant à décharger.
Les Tevarins et la criminalité
Nous allons creuser dans le comment les Tevarins sont devenu les piliers de la pègre à une date ultérieure, mais pour l'instant, si vous en voyez un, plus souvent que l'on ne le pense, ils sont/ont été/connaissent quelqu'un impliqué dans la criminalité.

La vie nocturne
Heureusement pour l'humanité, nous avons encore de l'alcool. Il y a des barils de Scotch vieillissant lentement à Croshaw, des Sauvignon Blanc qui poussent sur les vignes du système Davien et de la bière fermentant sur Terra. Donc c'est une chose que nous avons toujours pour nous.
Du côté des narcotiques, ils y a encore des drogues légales et illégales. Les drogues nuisibles (particulièrement ceux sans application médicale) tombent dans la catégorie illégale.
Drogues populaire
Stims
Drogue légale, composée de différentes combinaisons de tabac, caféine et d'excitant. Fumé comme une cigarette. Bon marché, celle sans marques sont vendus en packs individuels alors que les versions hautes gammes ont des cylindres électroniques avec cartouches remplaçables.
Slam
Un inhibiteur de peur et un analgésique. Principalement ingéré sous forme de gaz. Les flacons de Slam sont fissurés et inhalé. Ils ont initialement gagné en popularité comme stéroïde pour les athlètes avant de rejoindre le marché noir. Les grand accrocs au Slam sont facilement identifiable en publique : ils ont « des secousses », contractions involontaires des muscles. Il est important de noter que ce n'est pas un signal de manque, seulement un effet secondaire.
WiDoW
Exclusivement injecté sous forme liquide. L'utilisation intensive colore les veines en noir, criant des motifs sous-cutanées en forme de toiles sur le corps.
Neon
La drogue des clubs. Similaire à l'Ecstasy. Légèrement hallucinogène, affecte le système nerveux.
Color
Nom pour un tranquillisant et un hallucinogène assommant, qu'on croit être d'origine Xi'An.  On dirait des flocons d'écorces. Elle est létal en fortes concentrations (nombreux sont ceux qui sont mort immédiatement après se l'être injecté), il est destiné à être ingéré. Le processus de digestion le distille où il vous salit. Rendant « coloré », c'est comme un grand voyage dans votre propre esprit. Pour le monde extérieur, vous êtes dans un état comateux, mais pour vous, c'est un voyage lointain. Une poignée de religions ont été lancé après qu'un utilisateur ait pris un bain de couleur. Mis à part le côté toxique, il y a une chance pour que vous ne redescendiez pas sur terre. On appelle ça « être déconnecté ». L'utilisateur reste enfermé dans sa propre tête jusqu'à ce que le cerveau se désintègre.

Le jargon des voleurs
Certains disent que le jargon des voleurs est originaire du début du 16 ème siècle. Bien que les informations listées ci-dessous soit plus un argot qu'un jargon, il n'est pas improbable que le monde criminelle ait conçu un système de mots afin de permettre des conversations d'une nature illicite dans des lieux publiques.
Le Dialecte Cathcart
Pour nos nouveaux invités, Cathcart est un système poubelle. Utilisé pendant des décennies comme décharge de l'UEE et de cimetière à vaisseau. Il est devenu un havre pour les réfugiés, les criminelles et pour quiconque cherchant à rester en marge du monde. Avec les années, ces habitants ont regroupé et dépressurisé les morceaux de vieux vaisseaux pour créer un refuge flottant. De plus en plus de gens ont commencé à arriver et ont construit une plate-forme orbitale. Spider a même résisté à un bombardement de l’UEE Army.
La première apparition de ce dialecte provient du récit « Last Flight of the Seraphim ». Voici un exemple :
« Nous r'gardons pour l'métals et d'aut' truc. » Vik articulait mal avec un lourd accent Cathcart. Ses petits yeux regardaient Harroway. « Qu'est qu'vous avez ? »
« Nous n'avons rien », dit Harroway. Le pirate n'aima pas la réponse.
Il n'a pas été établis de règles pour ce dialecte mais jetons un regard à ces deux lignes.
La première est juste un moyen simplifié de parler. Le dialecte est né sur Spider, où il n'y a pas beaucoup d'éducation publique, donc l'argot a perdu la plupart de ses distinctions temporelles et quelques verbes aidant. Comme la plupart des accents, plus profond est le dialecte, plus longtemps la personne a vécu sur Spider.
La seconde ligne était censée être impénétrable, principalement dans un but dramatique. L'idée était de faire sortir le personnage de Harroway de sa zone de confort, afin de qu'il se sente menacé avec un désir intentionnel de confusion le mettant plus en détresse et rendant la situation plus terrifiante.
Mais ça ne veut pas dire qu'elle a été écrite sans sens :
Scrum : similaire à « racaille », il fait référence à un quelqu'un pour qui vous n'avez pas de réelle affection. Ex : je vous appelle ainsi parce que je ne vous aime pas et je ne vous regarde pas vraiment comme une personne.
Chaw : une version d’arnaque pas/ne te moque pas/ne joue pas avec.
Beddewan : c'est étrange, mais c'était censé être une version de « nous ici ». Dans ce contexte, c'est une référence à « nous, les pirates qui avons des armes pointés sur vos têtes ».
Autre argot
Voici un échantillon d'autres mots d'argot qui sont apparu dans les différents articles et leurs significations :
AntiLaz (v) : une contraction de « Anti-Lazarus ». Toutes méthodes d'assassinat (ou meurtre) visant à empêcher toute possibilité de résurrection médicale ou d'une réparation (comme tirer sur une capsule d'évacuation). Inventé par Aarol Cobb, un assassin très religieux.
Empty Casket : un terme pour le meurtre de quelqu'un pour éviter la possibilité de réanimation médicale ou de réparation (Voire aussi AntiLaz)
Dingo : l'arrière train, le derrière.
Drift 1: s'éloigner, sortir d'ici . Habituellement utilisé d'une manière dédaigneuse.
Drift 2: flotter sans but dans l'espace. Également utilisé comme un moyen de décrire la vie nomade dans l’espace.
Ghost : tuer quelqu'un.
Roust : voler.
Skag : idiot, un autre collègue
Skiff : argot pour une autre personne. Principalement utilisée pour décrire un personnage qui vole souvent un vaisseau.
Tag 1: tags d'enregistrement, les infos obtenues après avoir scanné un vaisseau.
Tag 2 : être identifié/scanné et logué dans le système.

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Re: Eléments RP Star Citizen sur la criminalité et la piraterie

Message par [FS]-Pulsar le Jeu 19 Déc 2013 - 17:27

Merci pour ces infos.... J' en ai mal aux yeux !

Cela va permettre d'affiner le rôleplay des FS.

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